action-script

A magánórákat az Ön igényeinek megfelelően tartom. A tanfolyamhoz jegyzetet biztosítok.

Időtartam: kb. 30 óra

A Flash platform

Áttekintést nyerünk a modern Flash-világról: az Adobe Systems szerzői rendszereiről és szolgáltatásairól, néhány példával illusztrálva az alkalmazási területeit.

ActionScript 2 - szintaxis és szemantika

Sorra vesszük a programozó eszköztárát, és megtanuljuk az ActionScript szintaxisát (nyelvtanát), és hogy milyen elvek szerint rendeződik a szemantikája (szókincse).

ActionScript 2 - programozási alapok

Minden program újrafelhasználható kódblokkokból áll: ezek a függvények. Bennük leggyakrabban matematikai és összehasonlító műveletek, elágazások (feltételeket), és ciklusok szerepelnek. Áttekintést nyerünk az eseményorientált programozásról és a Flash Dokumentum-objektum-modelljéről.

Interakció ActionScript 2-vel

Megtanuljuk azokat az alapvető technikákat, amelyek révén a felhasználó interakcióba léphet az alkalmazással.

Hangok kezelése ActionScript 2-vel

Megtanuljuk dinamikusan lejátszani, megállítani és parametrizálni (hangerő, panormáma) a hangállományokat.

Idővezérlés ActionScript 2-vel

Alkalmazásokban gyakran előfordul, hogy mérnünk kell az időt: pl. hogy játékokban egy visszaszámlálást aktualizáljunk, vagy hogy meghatározott időközönként automatikusan ellenfeleket generáljunk, vagy bónuszpontokat adjunk. Ebben segít a függvényeket rendszeres időközönként felhívó setInterval és a Flash alkalmazás indítása óta eltelt időt mérő getTimer metódus.

Az ActionScript és az XML kapcsolata

Az XML (Extensible Markup Language: Bővíthető Leíró Nyelv) lehetővé teszi, hogy egyszerűen, szöveges módon adatokat rögzítsünk úgy, hogy azok Flash/ActionScript által is értelmezhetők legyenek. Nagyobb mennyiségű adatot, melyet Flash alkalmazásunkban fel akarunk dolgozni, célszerű XML-struktúrában megírni.

Objektumorientált programozás ActionScript 1 vs. ActionScript 2

Az objektumorientált programozásnál meg kell találnunk a valóságosnak megfelelő obejktumokat, és ezeket állapotaikkal (tulajdonságaikkal) kell leírnunk. Ezenkívül meghatározhatjuk képességeiket (metódusaikat).

Workshops

Két egyszerű játék struktúráját beszéljük át, melyeket a tanuló önállóan old meg.

Kapcsolódó modul: Dreamweaver